Cómo jugar Crokinole: Reglas y Estrategias

2 jugadores: se sientan en cuadrantes opuestos y cada jugador recibe 12 fichas de su color.

4 jugadores: se dividen en dos equipos, sentados uno frente al otro. cada jugador empieza con 6 fichas.

Se elige el jugador inicial por sorteo y se siguen los turnos el sentido de las agujas del reloj.

Se lanza la ficha con un dedo y sólo con un dedo, apuntando al hoyo central y/o a las fichas del rival intentando realizar tiros válidos (ver explicación más abajo).

Sólo la mano y el brazo de disparo pueden tocar el tablero o la mesa cuando estás tirando.
Una vez que tu mano está en posición de tiro y la ficha sale de tu dedo, se considera que has tirado y no puedes repetir.

No puedes colocar La ficha de tiro en el tablero hasta que sea tu turno, ¡así que paciencia! y las que no estén en juego tienen que estar fuera del tablero.

Antes de lanzar, hay que esperar hasta que todas las fichas del turno anterior estén quietas.

No se pueden mover ni el tablero, ni la mesa ni la silla desde que se empieza la partida. Esto incluye no inclinar la silla.

Los centros logrados (20 puntos) se retiran del tablero y se colocan donde todos los vean hasta el final de la ronda.

Cuando todos los jugadores han lanzado todas sus fichas se ha terminado la ronda. Y se suman todas las fichas en el tablero,incluidas las 20´s antes de mover nada.

Ganará el primero que llegue a 100 puntos normalmente después de varias rondas (ver Puntuación) .

Tiro correcto
Tiro incorrecto
Si NO hay fichas rivales
Si sí hay fichas rivales

Regla de Carambola o golpes indirectos: Puedes golpear las fichas del oponente, sin golpearlas directamente,dándole a una de tus fichas para que esta golpee una rival. El orden de los golpes no importa.

Regla del daño: una ficha que en cualquier momento salga de la línea de juego está oficialmente fuera y se queda en el foso hasta el final de la ronda, aunque rebote y vuelva al tablero.
Pero cualquier ficha en el tablero que la ficha que rebotó haya movido, permanecerá en su nueva posición y si consigue cualquier 20 ese 20 cuenta.

Regla de la ficha giratoria: Si una ficha toca o cruza la línea exterior por haber sido golpeada por la del rival pero no sale de la superficie elevada de juego y regresa por su propio impulso para terminar dentro de la línea, se considera que sigue en juego y se deja en el tablero para puntuar.

Una Ficha apoyada en el borde del hoyo central o medio volcada no vale 20 puntos. Si permanece ahí hasta el final de la ronda, solo vale 15. Durante la partida, se puede golpear esa ficha a ver si cae. Solo las fichas completamente dentro del agujero pueden ir al recipiente de 20 y contar 20 puntos.

20 puntos para el oponente: Con un tiro desafortunado puedes hacer que una ficha rival caiga en el hoyo central. En ese caso, el tiro es válido y los 20 puntos van para el oponente.

Toca la línea o no? Si es difícil decidir si una ficha toca una línea, mira debajo de la ficha. Si se ve tablero limpio entre el borde de la ficha y la línea, la ficha no la toca.

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