El objetivo del juego, simple y sencillo:
Conseguir que nuestras fichas caigan en el hueco del centro y si no entran, conseguir al menos que se queden lo más cerca del centro posible.
Mientras, tienes que expulsar los discos del rival lo más lejos del centro del tablero, incluso fuera si es posible.
Si has jugado a las canicas, las chapas o la petanca ya casi casi sabes jugar a Crokinole. Es un juego de habilidad y punteria, un juego de fliking.
El tablero de juego
La puntuación aumenta según te acercas al centro, el hoyo del centro tiene la máxima puntuación: 20 puntos.
Hay 8 pivotes alrededor del círculo interno para complicarte entrar a ese círculo y al centro.
El tablero se divide en cuatro cuadrantes.
Los jugadores solo pueden lanzar desde su propio cuadrante, desde el círculo más externo, la línea de tiro.

Comenzando a jugar:
2 jugadores: se sientan en cuadrantes opuestos y cada jugador recibe 12 fichas de su color.
4 jugadores: se dividen en dos equipos, sentados uno frente al otro. cada jugador empieza con 6 fichas.
Se elige el jugador inicial por sorteo y se siguen los turnos el sentido de las agujas del reloj.
El lanzamiento:
Se lanza la ficha con un dedo y sólo con un dedo, apuntando al hoyo central y/o a las fichas del rival intentando realizar tiros válidos (ver explicación más abajo).
Sólo la mano y el brazo de disparo pueden tocar el tablero o la mesa cuando estás tirando.
Una vez que tu mano está en posición de tiro y la ficha sale de tu dedo, se considera que has tirado y no puedes repetir.
No puedes colocar La ficha de tiro en el tablero hasta que sea tu turno, ¡así que paciencia! y las que no estén en juego tienen que estar fuera del tablero.
Antes de lanzar, hay que esperar hasta que todas las fichas del turno anterior estén quietas.
No se pueden mover ni el tablero, ni la mesa ni la silla desde que se empieza la partida. Esto incluye no inclinar la silla.
Los centros logrados (20 puntos) se retiran del tablero y se colocan donde todos los vean hasta el final de la ronda.
Cuando todos los jugadores han lanzado todas sus fichas se ha terminado la ronda. Y se suman todas las fichas en el tablero,incluidas las 20´s antes de mover nada.
Ganará el primero que llegue a 100 puntos normalmente después de varias rondas (ver Puntuación) .
La regla de una nalga: Cuando lanzas, al menos una parte de tu trasero debe estar en contacto con su silla. Ninguna parte del cuerpo salvo los pies puede tocar el suelo. No puedes apoyarte en nada más al tirar, esto, que parece una tontería, se complica si quieres lanzar desde el lado contrario a tu mano «buena», empiezas a contorsionarte para conseguir orientar la mano sin desencajarte… aunque siempre puedes lanzar con la mano «mala».
Tiros correctos:

Todos los tiros se hacen desde tu cuadrante y tocando el anillo exterior: la Línea de tiro.
La ficha puede sobrepasar esa línea, mientras la toque y esté apoyada plana, fíjate en el dibujo:

Las posiciones ‘A’, ‘B’ y ‘C’ son correctas para lanzar. La ‘C’ es válida porque la ficha toca la línea del cuadrante desde fuera.

Las posiciones ‘D’ y ‘E’ son incorrectas, no se puede lanzar desde ahí.
Tiros válidos:

si NO hay fichas rivales:
Si no hay fichas rivales se llama tiro libre y el jugador debe “jugar al centro”:
Al final de ese tiro, al menos una de las fichas del jugador debe permanecer dentro del círculo de 15 o en el agujero central.
Si toca la línea del 15 esa ficha no está en el círculo central, se va al foso y no cuenta.
Esto lo puedes lograr con un tiro directo o golpeando tus otras fichas que ya estén en juego (carambola).
Si ninguna ficha termina en el círculo central y has tocado otras fichas tuyas, todas se retiran al foso.

SÍ hay fichas rivales:
Si sí hay fichas del rival en juego, la cosa se complica:
Es obligatorio lanzar tu ficha para golpear al menos una ficha del rival y permanecer en el tablero, si no golpeas ninguna ficha del oponente, tu ficha y todas las demás que hayan sido golpeadas de tu mismo color se retiran al foso y no puntúan
Las partidas se convierten en un rifirrafe en el que estamos obligados a fastidiar al contrario en un intercámbio de golpes que los rivales se lanzan.
Las fichas que terminan tocando la línea de tiro se consideran fuera de juego y deben retirarse al foso.
El golpe puede ser indirecto golpeando primero un pivote o cualquiera de tus propias fichas en juego (regla de carambola).
Regla de Carambola o golpes indirectos: Puedes golpear las fichas del oponente, sin golpearlas directamente,dándole a una de tus fichas para que esta golpee una rival. El orden de los golpes no importa.
Regla del daño: una ficha que en cualquier momento salga de la línea de juego está oficialmente fuera y se queda en el foso hasta el final de la ronda, aunque rebote y vuelva al tablero.
Pero cualquier ficha en el tablero que la ficha que rebotó haya movido, permanecerá en su nueva posición y si consigue cualquier 20 ese 20 cuenta.
Regla de la ficha giratoria: Si una ficha toca o cruza la línea exterior por haber sido golpeada por la del rival pero no sale de la superficie elevada de juego y regresa por su propio impulso para terminar dentro de la línea, se considera que sigue en juego y se deja en el tablero para puntuar.
Una Ficha apoyada en el borde del hoyo central o medio volcada no vale 20 puntos. Si permanece ahí hasta el final de la ronda, solo vale 15. Durante la partida, se puede golpear esa ficha a ver si cae. Solo las fichas completamente dentro del agujero pueden ir al recipiente de 20 y contar 20 puntos.
20 puntos para el oponente: Con un tiro desafortunado puedes hacer que una ficha rival caiga en el hoyo central. En ese caso, el tiro es válido y los 20 puntos van para el oponente.
Toca la línea o no? Si es difícil decidir si una ficha toca una línea, mira debajo de la ficha. Si se ve tablero limpio entre el borde de la ficha y la línea, la ficha no la toca.
Puntuación:

Se puntúa al terminar todas las fichas de una ronda, cuando todas las fichas han sido lanzadas.
El jugador/equipo suma todas las fichas dentro del tablero, añadiendo las fichas en el recipiente de 20. Cada ficha solo puede contarse una vez.
El jugador/equipo con más puntos es el ganador de la ronda, lo habitual es seguir jugando hasta que uno de los equipos llegue a 100 puntos.
20 puntos: cada ficha del recipiente de 20.
15 puntos: Las fichas dentro de la línea de los pivotes.
10 puntos: Las que están fuera de los pivotes en el segundo anillo.
5 puntos: Las del anillo exterior.
0 puntos: Las fichas en el foso y las que toquen la línea de tiro tras el último tiro.
Las fichas que tocan una línea divisoria se cuentan con el valor menor.
